対談「マンガ・アニメ・ゲームの変化」 RSSフィード
 

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3sirouto2sirouto2   2  Re:Re:対談「マンガ・アニメ・ゲームの変化」

なるほど、データベース化でかえって作家性が貴重になるということですね。それにつけ加えて言うと、私は「データベース的個性」というのがあると思うんですよ。例えばデザインという分野がそれで、企業のロゴデザインとかパッと見て分かる位個性がありますが、文字として読めるという制約は守っているわけで、言わば文字のデータベースに属していながら、シンプルな図形の操作で個性を出しているわけです。あるいは、将棋の棋士が序盤は定跡通りに指しながら、中終盤で必ず固有の局面に踏み込んでいくみたいな。

「パターンだからつまらない」ということはないと思うんですよ。それを言い出すと、そもそも人生も「飯を食って寝る」とか「生→死」とか単純なパターンに還元されてしまうので。むしろ「なぜ有限の要素から豊かな表現が生まれるのか」と問いを立てたくて、それは要素の組合せ爆発にあると思います。そしてそれが直接関係していると思うのが、コンテンツの長大化ですね。分厚い小説が売られるようになりましたが、ゲームも大作志向になっていて、それはエロゲとかでも同じですね。ただ日常を描いても、ひたすら長くすることで、データベースにない組合せが生じるというか。

ひぐらしもキャラは最初の時点ではありきたりに見えるんですが、長いテキストをずっと読んでいく内に固有性を獲得します。データベースが蓄積してきたので、作家が意図的に個性を出すのが難しくなってきたので、代わりに長大化することで自然と身体性を持つようにする方法が有力になってきたのでしょうか。それからいったんはまれば、読者の側が膨大な記憶を投影してくれるので、長く続けるのはやはり強いですね。

返信2006/07/05 01:10:11
  • 3Re:Re:対談「マンガ・アニメ・ゲームの変化」 sirouto2sirouto2 2006/07/05 01:10:11
    なるほど、データベース化でかえって作家性が貴重になるということですね。それにつけ加えて言うと、私は「データベース的個性」というのがあると思うんですよ。例えばデザインという分野がそれで、企業のロゴデザイ ...